"Vampire: la Mascarade" (Vampire : The Masquerade) est un célèbre jeu de rôle contemporain-fantastique, publié par l'Américain White Wolf Publishing et édité en français. Il est le premier jeu dans l’univers « gothic-punk » nommé le Monde des ténèbres.
Les origines du vampire et leur nature:
Les vampires sont les héritiers de la "malédiction de Caïn", qui fut condamné à errer éternellement pour avoir tué son frère Abel. Ils peuvent la transmettre à leur tour à un mortel par un acte qu'ils nomment l'Etreinte, et qui consiste à vider la personne de son sang avant de lui faire avaler un peu du sien. Le mort se ranime alors, et sera à son tour vampire et immortel, mais obligé de se nourrir de sang frais.
Tous les pouvoirs d'un vampire proviennent de son sang; il peut par exemple en dépenser pour améliorer sa force physique. Bien entendu, puisqu'il est mort, son cœur ne bat plus, et il ne produit pas non plus de chaleur corporelle propre. Seule la consommation de sang lui permet de préserver son corps de la décomposition. Le vampire doit se nourrir régulièrement, sous peine de sombrer en torpeur en cas de manque prolongé. Heureusement, la quantité nécessaire est suffisemment faible pour qu'ils ne doivent pas tuer leurs victimes, et lécher la blessure pratiquée par leur crocs permet de la refermer sans séquelles.
Comme toutes les caractéristiques du vampire proviennent de son sang, donc de celui de son géniteur à travers l'Etreinte, il acquiert, dans une certaine mesure, les forces et les faiblesses de celui-ci. C'est ce qui donne naissance à des lignées distinctes, les clans. D'autre part, à chaque nouvelle génération, le sang se dilue, et sa puissance diminue. Les jeunes vampires courants sont de la treizième génération depuis Caïn.
La première marque de la malédiction de Caïn est la sensibilité aux "forces vitales" que sont le soleil et le feu. Un vampire soumis à la lumière du jour souffre de blessures très graves, et peut même s'enflammer spontanément. D'autre part, les vampires sont généralement inactifs et inconscients pendant la journée, semblables à des cadavres. Ils peuvent éventuellement se réveiller en cas de danger, mais plus ils s'éloigent de l'humain qu'ils étaient, et plus cela leur est difficile, et plus ils ont du mal à agir même s'ils sont conscients. En tant que créatures maléfiques, les vampires sont également repoussés, non par les symboles religieux comme on pourrait le croire (car ils n'ont pas de puissance en soi), mais par la foi de la personne qui les brandisse. Heureusement pour eux, les personnes sinscèrement pieuses sont très rares...
La deuxième marque de la malédiction, et peut-être la plus importante, est l'entrée de la Bête en eux au moment de l'Etreinte. Chaque fois que le vampire est soumis à des conditions de stress, comme sous l'effet d'une soif intense, de la colère ou encore de la peur, ses instincts risquent de remonter à la surface et de le submerger au point qu'il perde tout contrôle de ses actes, risquant souvent de commettre l'irréparable. Et chaque fois qu'il commet un tel crime, il glisse un peu plus sur la pente de l'inhumanité, l'éloignant à jamais de ce qu'il était pour le rapprocher encore de la Bête... Il est dit, cependant, que quelques vampires ont parvenu à atteindre une sorte d'état de grâce, Golconda, dans lequel la Bête et l'humanité sont en équilibre, brisant le cercle vicieux. Mais bien peu sont ceux qui ont cette chance.
Leur organisation:
Il existe trois "sectes": la Camarilla, assez hiérarchisée et organisée, qui a des règles strictes, le Sabbat, qui place la puissance personnelle comme seul objectif au mépris de toute morale, et enfin l'Inconnu, qui mérite bien son nom car on sait très peu de choses sur lui, et qui est réputé regrouper bien des vampires ayant atteint Golconda.
La principale règle de la Camarilla, sa raison d'être même, est de préserver la Mascarade, c'est-à-dire de maintenir à tout prix l'humanité dans l'ignorance de l'existence des vampires, afin d'éviter un retour de l'Inquisition. Chaque rêgle est gouvernée par un Prince, à qui tous doivent rendre des comptes.
En réalité, les guerres sont nombreuses et meurtrières entre vampires, dirigées dans l'ombre par les Antédiluviens, très vieux, de faible génération, et donc terriblement puissants. C'est pour se protéger contre cela que les membres du Sabbat cherchent à accroître leur force à tout prix. Dans leur objectif de "sélection naturelle vampirique", ils enterrent leurs nouveaux-nés après l'Etreinte, et seuls ceux parviennent à se frayer un chemin à la surface par leurs propres moyens ont droit à l'existence.
Les différents clans:
Brujahs:
Ces rebelles sont le soutien le plus puissant des Anarch (jeunes rebelles). Ils ne respectent aucune autorité et ne reconnaissent aucun dirigeant.
Gangrels:
Solitaires et rustiques, on les appelle aussi "les étrangers". Ce sont les vampires qui peuvent changer de forme le plus souvent.
Malkaviens:
Bien que les autres les croient complètement fous, les membres de ce clan ont une vision et une sagesse étranges.
Nosferatus:
Ces créatures hideuses sont mises à l'écart de leur point de vue physique et incomprises des autres clans.
Ravnos:
L'un des clans les plus méprisé. Ils sont interdits de séjour dans presque toutes les villes, mais souvent tolérés, par crainte de voir tout le clan débarquer et ravager le territoire. Ils ont beaucoup hérité des gitans, ce qui les rend menteurs, voleurs, dissimulateurs, et les classes probablement parmi les moins dignes de confiance de tous.
Toréadors:
Bien qu'étant connus pour leurs penchants hédonistes, ils préfèrent se voir comme des artistes. Ils portent beaucoup d'importance à leur esthétisme et aux belles choses. Ils préfèrent se dissimuler facilement dans le société afin de séduire ou de manipuler ses proies. Seuls ceux qui sont "valables" sont acceptés.
Tremeres:
Magiciens qui viennent d'un ancien pouvoir, maîtrisant une magie du sang, appelée Taumathurgie. C'est un clan particulièrement limité et hiérarchisé.
Ventrues:
Sophistiqués et d'un goût trop raffiné, ces vampires conservateurs et calculateurs sont les chefs de la Camarilla.
Caitiffs:
Ils n'ont pas de clan; ils sont des marginaux. Au sein des vampires, ils passent réellement pour des membres de second ordre
Voilà.
Qu'en pensez-vous, à quel clan de vampire aimeriez-vous appartenir ?
Perso, je serais Toréador.